Den interaktive videoplatform ”Digimovez” fremmer læringen og højner status for faget idræt. Platformen giver elever, lærere og forældre mulighed for at dele viden om idræt, bevægelse og sundhed. Konceptet rækker dog længere og er relevant i alle sammenhænge, hvor fysisk træning og bevægelse kan understøttes gennem video.
Ved at teoretisere og reflektere over resultater og processer, får elever større indsigt i deres egen og i fælles læring, og effekten af undervisningen kan dokumenteres og deles mellem underviser og elev og tilføre træningsforløbet højere kvalitet.
VIDEO SOM LÆRINGSVÆRKTØJ
Det centrale ved portalen er video som læringsværktøj. Fordelen ved at bruge video i digital støttet undervisning er, at man får noget fælles at tale om, og dermed fremmer de sociale processer i læringssituationen. Yderligere kan video, når det bruges til distancetræning, fremme et tilnærmet personligt møde igennem det visuelle, samtidigt med, at mødet er uafhængigt af tid og sted. Således at:
• Video som læringsværktøj virker som model for læring via imitation.
• Video fungerer som et spejlende læringsobjekt, hvor der indgår skriftlige eller mundtlige, refleksive noter samt inspirerende målbeskrivelser og spørgsmål.
• Video indgår som læringsværktøj i kreative processer, hvor elever improviserer og kreativt fremstiller egne bevægelser og derigennem er med til at fremstille egen bevægelsesidentitet.
Systemet er konstrueret, så bl.a. smartphones kan bruges til optagelse og direkte upload til portalen, hvor også kommentarer kan tilknyttes, og en nyudviklet videokalender gør det enkelt for underviseren at planlægge og gennemføre træningsforløb.
KVALITETSLØFT
Forventninger om øget kvalitet og samtidige rationaliseringer i skolen stiller krav om nye lærings- og evalueringsformer, og på den baggrund blev der indgået aftale om udvikling af denne interaktive ’Idrætsplatform’ med virksomhederne DigiEyeZ og Tendens. DigiEyeZ bidrager med deres DigiZuite™ DAM (Digital Asset Management) software og Tendens med afsæt i deres arbejde med online konceptudvikling og kommunikation.
De erklærede mål for projektet er at afprøve om digitale værktøjer motiverer til ”værkstedsundervisning” og dermed til didaktisk innovation, og om man således kan anspore til et kvalitetsløft i idrætsundervisningen. Hertil kommer
de rent tekniske aspekter, som omfatter videoproduktion via smartphones, upload til portal med adgangsbegrænsning, og dialog omkring videoklip.
Projekt Leg og Læring – Kids n´ Tweens Lifestyle skal styrke virksomheder og turismesektoren i Region Syddanmark i deres arbejde med målgruppen ”Kids n´ Tweens”. Det overordnede formål er at opbygge viden og kompetencer som forudsætning for at kunne udvikle innovative og oplevelsesbaserede tilbud til målgruppen børn og unge i alderen 3-12 år. Det langsigtede mål er, at virksomhederne opnår en markedsmæssig fordel og bliver i stand til at tiltrække flere turister, kunder og samarbejdspartnere. Projektet gennemføres af Spinderihallerne og involverer en lang række videninstitutioner, organisationer og partnervirksomheder. Syddansk Vækstforum og EU's regionalfond støtter projektet, der har en samlet beløbsramme på knap 32 mio. kr.